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DDM. Progetto didattico per l'esperienza museale.

Dance, design, museum. Progetto didattico per l'esperienza museale. 

Nello scenario attuale l'idea di museo cambia continuamente. Con sempre maggior frequenza assistiamo alla realizzazione di laboratori e workshop in cui giocano un ruolo chiave le cosiddette "arti performative", prime fra tutte la danza. 

Lo scopo finale di questo progetto è stato quello di avvicinare due mondi apparentemente lontani, quello della danza e quello del design, attraverso la realizzazione di un gioco che possa avvicinare i bambini al mondo dell'arte attraverso un metodo alternativo e non convenzionale, che sfrutta la danza come un valido strumento educativo e di avvicinamento all'arte. 
Una componente chiave per la realizzazione del progetto è stato il concetto di diletto. Uno degli scopi del progetto è quello di educare e ciò non significa che per farlo non debba esserci piacere. Elementi quali la curiosità e le emozioni sono, infatti, fondamentali per attivare processi di conoscenza e per suscitare interesse.
La scelta della danza non è casuale. Tutto sicuramente è partito da una scelta e un piacere personale, ma vi sono delle basi scientifiche e consolidate che affermano che tale disciplina possa essere un valido strumento educativo. Risulta importante in quanto riesce a conciliare lo sviluppo motorio, con quello espressivo e comunicativo, questo perché permette di coinvolgere l’individuo nel muoversi, nel sentire e nel pensare. 
Dunque va avvicinata sin dall’infanzia perché è considerato il periodo di maggior creatività.

Sono stati ovviamente studiati molteplici casi studio, sotto due punti di vista differenti. Nel primo caso sono stati presi in considerazione casi studio in cui al centro della performance vi sono i ballerini e coreografi; nella slide successiva invece l'attenzione ricade non solo sui professionisti del settore, ma sul pubblico, che partecipa in prima persona all'esperienza museale, divenendo così non solo un semplice spettatore, ma un vero e proprio protagonista. 
Il primo passo è stato la realizzazione di un logo. Si tratta di tre lettere, modulari, che richiamano le iniziali dei tre ambiti presi in considerazione nella tesi: dance, design, museum. Esso è stato poi applicato su quattro colori differenti, che sono i colori selezionati per l'intero progetto e che si ritroveranno anche all'interno del gioco. 

Il secondo passo è stato quello di selezionare 20 opere d'arte, tra dipinti e sculture, tutte poste all'interno della GNAM, ovvero la Galleria d'arte moderna e contemporanea di Roma. La scelta di ogni opera si è basata principalmente sul trovare, in ciascuna di loro, una possibile corrispondenza con la danza. Ciascun quadro, così come ciascuna scultura, è stata studiata in relazione alla danza, ad uno o più movimenti che ho dedotto e immaginato uscire dall'opera stessa. Le opere sono state altresì selezionate tenendo conto di tutto lo spazio del museo.


Il cuore del progetto è dunque la realizzazione di un gioco di carte. Sono stati realizzati quattro personaggi, due maschi e due femmine. Ognuno con particolari diversi affinchè ogni bambino possa riconoscersi in uno di loro. Una volta selezionate le 20 opere quindi sono stati realizzati altrettanti disegni, che riportano uno o più movimenti che richiamano l'opera stessa. 


Le carte sono in totale 42 e si dividono in due mazzi da 21. 
Un mazzo sono le cosiddette "carte movimento" e un'altro le cosiddette "carte opera d'arte". Due carte, una per ciascun mazzo, è dedicata a spiegare le regole e gli obiettivi del gioco. 


Le carte movimento riportano nel fronte una texture realizzata con l'icona di un museo e al centro una circonferenza. All'interno di quest'ultima è riportato il dettaglio di un'opera d'arte e una didascalia che riporta il nome del quadro, l'artista e la data.
Nel retro della carta invece troviamo l'illustrazione che corrisponde al dettaglio dell'opera mostrata nel fronte della carta. A sostegno di esso, vi sarà sempre riportata una o più frecce che cambiano di colore a seconda di ogni bambino e dei colori che ciascuno di loro possiede. Queste cambieranno colore a seconda dell'arto che deve essere usato. 
Nella parte superiore della carta vi sono due icone. La prima raffigura un orologio che  indica il tempo, nello specifico i secondi, entro cui il bambino deve compiere il movimento. Accanto, un'altra icona, che raffigura tre piccole circonferenze. Queste, indicano il grado di difficoltà del movimento; più i pallini sono colorati, maggiore è la difficoltà.
Infine, nella parte inferiore della carta, all'interno di una fascia colorata, è riportato, a parole, il movimento da fare. Questo per agevolare i bambino sia un punto di vista visivo e quindi più immediato, ma anche da un punto descrittivo.
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Le carte opera d'arte invece riportano nel fronte, la stessa texture descritta in precedenza, ma con un colore differente e al centro una circonferenza. Questa volta però la circonferenza riporta il dettaglio di una freccia che indica il movimento corrispondente al quadro o alla scultura che si troverà nel retro. Sotto questa circonferenza, una didascalia, con la dicitura "osserva il movimento". Questo perché si vuole portare il bambino a fargli intuire quale possa essere il possibile movimento da compiere.
Nel retro della carta, si troverà al centro il dipinto o la scultura, nella sua interezza. Nella parte superiore vi è l'icona di una lente d'ingrandimento, seguita dalla scritta "cerca il quadro". Nella parte inferiore, sempre all'interno di una fascia di colore, viene riportato, a parole, la sala il cui si trova l'opera.
Dunque, non viene riportato il nome dell'opera, né dell'autore, né della data e ciò è stata una scelta pensata. È stato deciso di non riportare nulla di ciò, per aggiungere un altro elemento di gioco. Il bambino infatti deve procedere nel trovare il dipinto muovendosi nella varie sale del museo, come se si trovasse in una caccia al tesoro.
Ad accompagnare la carte vi è la scatola che le contiene. L'immagine postata precedentemente è stata creata come una scatola a fiammifero che, da un lato, riporta il colore rosa e il logo "ddm" e, dall'altra, il colore grigio con il logo. Questo perchè si è voluta creare un'unica scatola che contenesse entrambi i mazzi. Sta al bambino decidere da qualche mazzo partire, se dal lato rosa o dal lato grigio.

Infine, è stata realizzato anche un merchandising, come magliette, borse di tela, quaderni ed altri accessori adatti a bambini e non solo. 
Lo scopo del progetto "ddm", dunque, è stato quello di realizzare un progetto grafico interdisciplinare e interistituzionale in cui il design ha il ruolo di creare sinergie tra la danza e la conoscenza museale, favorendo così la collaborazione
tra scuole e musei.
DDM. Progetto didattico per l'esperienza museale.
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